第一百四十一章 逃生1年度最佳恐怖游戏提名_阴间游戏制作人
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第一百四十一章 逃生1年度最佳恐怖游戏提名

  确实,不仅是小甜察觉到生化危机2的难度比起一代重制版提高了不少,正在观看直播的观众们也发现了这一点。

  所有观众都在讨论游戏的难度。

  直播到现在,小甜已经死亡三次。

  她第一次直播生化危机重制版时,全程下来只死过两次。

  现在游戏都还没有遇到精英怪就这么难。

  要是推图到精英怪出现,就比如之前看到的那只大田鸡。

  游戏难度不得起飞了?

  虽然生化危机2确实变难了不少,但小甜觉得这更像一款真正意义的游戏。

  而不再是之前为了追求真实,将很多游戏抛弃掉的‘游戏’。

  如今第二世界也上线了这么久。

  绝大多数玩家都已经体验过了第二世界。

  长时间接触第二世界不太像游戏的游戏后,很多玩家都开始失去购买游戏的欲望。

  第二世界确实给游戏行业带来了一波红利。

  让整个游戏市场扩大了不少。

  但很多购买游戏的人,曾经并不是重度玩家,大多数都只是轻度游戏玩家,甚至还有从来没有接触过游戏的一些人。

  再加上现在的游戏为了真实,抛弃了很多作为游戏应该给玩家们带来的乐趣。

  尝过鲜后,很难将这一批刚刚入圈的玩家留下。

  游戏市场必然会再次收缩,主力军依然还是当初的重度游戏玩家们。

  这些玩家比起体验什么真实的游戏世界,更在乎游戏是否好玩,是否能够让其沉迷进去。

  要还是一味的追求真实,游戏行业将会崩塌。

  当然,这些仅仅只是针对二三线的游戏厂商。

  没办法,实力摆在那里,不可能像一线厂商和顶级大厂一样,既追求真实又能切实的提高游戏性。

  在不计成本的情况下,举全公司之力,虽然也能做出既追求真实又能有游戏性的游戏。

  只是,这么做的话,要是亏本了怎么办?

  说不定公司都会因为一款游戏的失利而垮掉。

  能够成为三线以上的游戏公司,都能在整个国内游戏公司中排的上号了。

  现如今,整个国内的三线游戏公司也不过只有七十家。

  而二线厂商更少,只有三十五家。

  一线厂商是十八家。

  顶级大厂只有三家。

  别以为一千万份的游戏销量非常容易达成。

  三线厂商的竞争是最激烈的。

  半年内如同没有一款销量超过千万的游戏出现,就会被踢出三线圈子,重新回到中下游公司的泥潭中。

  至于成为三线厂商后有没有福利。

  这自然是有的,并且新出的游戏还能够被全世界游戏大厂们联合组织起来的世游组免费推荐。

  并且世游组每年会举行年度最佳游戏。

  三线厂商就是门票。

  提名游戏都是由世游组在一年中精心挑选出来的游戏。

  公平,公正。

  是游戏圈内最大的荣誉。

  今年的最佳年度游戏很快就要举行了。

  李文的逃生1获得了年度游戏提名,以及年度恐怖游戏提名等等。

  这让他的游戏知名度大增,又卖不出了不少份游戏。

  只不过,因为游戏出来的时间太久,再加上又是纯粹恐怖游戏的原因。

  最终逃生1两个版本一起也没有超过两千万份。

  卡在了一千九百多万份上。

  不过,这成绩已经非常好了。

  逃生1这款游戏,算是开创了恐怖游戏的里程碑之作。

  在目前恐怖游戏之中的地位非常高。

  当然这游戏的确很恐怖。

  虽然不至于像寂静岭PT一样直接将玩家吓尿。

  但还是有很多玩家只玩了一个开头,然后就再也没有打开过了。

  所以,逃生1提名年度游戏又并不是什么太离谱的事情,很正常。

  虽然大概率得不到年度游戏的奖项,但获得年度最佳恐怖游戏应该没有什么难度。

  现在恐怖游戏的市场也很不错,借着获得年度最佳恐怖游戏,还能带动着多卖一些公司内其他的恐怖游戏。

  非常的棒。

  “你们觉得这样的生化危机2怎么样?”

  快乐天堂公司内部,李文问着旁边坐下的张春生,苏洋等人。

  苏洋沉默了片刻后开口,“没有亲自游玩过,只是看直播的话,也只能从游戏专业的角度评测。”

  “专业的角度就不说了,我们聊点玩家最感兴趣的地方,游戏难度!只是将游戏难度提这么高,会不会有些不太妥?”

  毕竟苏洋是之后才加入公司的,虽然时间也不算短了。

  没有参与过逃生1制作。

  当初逃生1制作,一开始就是按照正常模式去做的。

  那才是真正的难。

  游戏制作到能运行时,张春生有幸成为了逃生1半成品的第一个试玩者。

  那难度,简直就不是人能玩的。

  在短短十分钟试玩的过程中,他死了不下十次。

  平均一分钟死一次,直接玩的他产生自我怀疑。

  这很正常,当时敌对NPC的AI还没有进行优化,非常自由。

  再加上引擎的智能AI学习功能,直接就让敌对NPC们成为了来无影去无踪的超级杀手。

  这种难度下,才是真正意义上的难。

  就算后来优化了敌人AI,将敌人AI的行动模板也调试完美后。

  逃生1还是非常难的,当时十个人的制作小组,能够通关最初始版本的只有李文一人而已。

  其他人很多时候连自己是怎么死的都不知道。

  这给测试游戏BUG带来了非常大的困难。

  虽然也可以使用开发者选项让所以敌人停止行动。

  但这并不算是正常运行游戏,很难再这样的模式下测试游戏BUG。

  所以,测试BUG的事情全部都交给了李文一人来做。

  现在的游戏引擎确实非常强大,出现破坏玩家游戏体验的BUG概率非常小。

  就算概率很小,同样也需要去测试,不然到时候游戏上市真出现什么恶性BUG,那这款游戏就真的完了。

  这个世界的玩家们对影响游戏体验的恶性BUG零容忍。

  无论游戏是大厂还是未知名游戏公司做出来的。

  只要有恶性BUG,就会遭到全体玩家的抵触。

  因为一款游戏存在恶性BUG只有一个原因,那就是做出这款游戏公司不负责,不认真。

  所以,就算是当初的快乐天堂,在游戏上线前,也会花费大量时间去测试BUG。

  生化危机1双狗屠杀阵,虽然也破坏了小甜的游玩体验,但正常来说,并不算什么BUG。

  由于当初快乐天堂刚刚因为逃生1成名难免会被同行惦记,导致开发生化危机只能藏着掖着,这让整个生化危机制作沟通并不是很到位。

  所以才会在正常模式中让那两只狗也拥有了智能AI,并且还会打配合的那种。

  这些问题都是小问题,并不会影响到玩家正常游戏体验。

  毕竟,也只有正常模式才会遇到这两只不讲武德还会搞配合的狗。

  简单模式则没有任何问题。

  并不算是恶性BUG。

  逃生1的BUG测试全部押在了李文一个身上,他玩逃生1玩的都有些崩溃。

  这也是为什么后来,他能够通关正常模式并且还能研究杀光所有敌对NPC。

  全部都是熟能生巧啊!

  光凭他一个人测试游戏BUG那肯定是不行的。

  所以,他就和众人开了一个会。

  简单模式就这么出来了。

  所以表面上说是为了玩家们而考虑,才制作出来的难度。

  但实际上,就是他想偷懒。

  逃生1正常模式的难度可是出了名的。

  就算是简单模式,同样也很难,需要背板。

  生化危机2虽然现在看上去也很难,但其实是比不上逃生1的。

  很简单,生化危机2能够还击,并且主角的战斗力非常强悍,可以正面刚赢所有出现的怪物。

  只需要开局认真搜索各个房间,就能够获得足够的补给。

  并且,还在游戏之中放置了很多制作各种隐藏道具的玩意儿。

  动手能力强的玩家,开局就能无双!

  就算动手能力很一般,跟小甜一样的玩家。

  只要认真搜索了所有地方,子弹根本就不会缺,虽然背包是小了一点。

  但背包也能够扩充的啊。

  并且在简单模式下,背包一次扩充并不是两格,而是四格。

  只有正常模式下,一次只能扩充两格背包。

  这样一来,生化危机2还难吗?

  一点都不难了,在强大火力的压制下,别说区区丧尸了,就算是暴君来了也得老老实实的跪着。

  至于逃生1,老平台上由于游戏并不能还手,这就导致了玩家们在游玩过程中会被经常吓到。

  在恐惧的影响下,玩家的操作非常容易变形,也就导致了游戏很难。

  逃生1让难度降低的唯一办法只能靠玩家自己。

  并不能依靠游戏中的道具来让游戏变简单。

  后来逃生1重制版出来后,玩家们可以还手了,虽然依然不能和敌人正面硬钢,但能还手后玩家的恐惧也降低了不少。

  特别是联机游玩,玩家们的体验更是直线上升。

  以前老平台上,玩家们联机是为了让游戏不会那么恐怖,让轻度恐惧玩家也能很好的参与进游戏。

  但由于并不能还手,人数虽然确实多了,但依然是恐怖游戏,难度同样在线。

  而逃生1重制版的联机,玩家们联机游玩不再是为了降低彼此的恐惧感。

  反而是为了组队一起展开对敌对NPC的屠杀。

  一个普通玩家想要干掉一名敌对NPC还是有些难度的。

  不过四个普通玩家联合在一起,干掉一群敌对NPC也并不是什么难度。

  不是有句老话嘛,三个臭皮匠赛过诸葛亮。

  更何况还是四个卧龙凤雏

  如果在一场游戏中,匹配到一个大老,那游戏体验更是直接拉满。

  逃生1重制版,因为可以还手再加上能够利用场景内一切道具的关系,变得非常简单和轻松。

  已经不再是当初那个,玩家们联机,特别是五人局时。

  其中一名玩家被抓到后,其他玩家闻风丧胆开始四处逃命的游戏。

  现在逃生1重制版五人局。

  其中一名玩家被敌对NPC抓到后,其余玩家就跟吃了过期春药一样兴奋,连滚带爬的向着落难玩家赶去。

  哪里还有一点恐怖游戏的样子。

  所以,张春生还是比较能够理解苏洋觉得生化危机2太难。

  理解归理解,他可以一点都不认同。

  他独自开发的逃生3,其实做现在这个样子,也是折中的办法。

  因为目前游戏行业都已经迈入到了第二世界次时代平台上。

  虽然他也可以让逃生3重归逃生1老平台时的设定。

  让玩家不能还手,甚至不能使用道具,只能逃跑的模式。

  但,这样做出来后,肯定没有玩家会买账,毕竟已经都是次时代了。

  还拿以前的老玩意儿湖弄玩家。

  玩家们可是一点不好湖弄的。

  为了能够让玩家们体会到真正的恐惧并且还要利用次时代特性。

  他放飞自我做出了逃生3这款游戏。

  加入了鬼怪这种设定。

  玩家就算能还手那又如何?

  难不成还能干过鬼怪?

  这种超自然,未知的敌对NPC确实给玩家们带来了无与伦比的恐惧感。

  但因为也是第一次做这样真实的恐怖游戏,做到最后发现,玩家几乎必死!

  根本就没有通关的可能。

  鬼怪实在是太强了。

  但如果设计成为玩家能够攻击鬼怪,那搞这些鬼怪又有什么意义?

  逃生3的开发也就此陷入了死局中。

  毕竟再恐怖的游戏,做出来也是要让玩家通关的。

  不可能设计一款玩家通不了关的游戏吧?

  再难,再恐怖的游戏都是如此。

  所以最后不得已只能加入了可以封印鬼怪的设定。

  也因此让逃生3这款游戏变得简单起来。

  恐怖确实是非常恐怖的,就算是四人联机一样会被吓得发出返祖的惊叫声。

  不过游戏也变得很简单,只需要找到克制鬼怪的道具,就能将鬼怪的行动限制住。

  当然,游戏整体的恐怖氛围是非常好的。

  封印鬼怪的道具,也只能在第四天晚上使用。

  而鬼怪同样也是在第四天晚上才开始亲自动手袭击玩家。

  之前袭击玩家们的,不是村庄的NPPC。

  这些因为都是人类NPC,所以玩家能够还手将其制服,在被鬼怪控制后,这些NPC的智商也会骤减,只要留个心眼不被偷袭,基本上都不会翻车..。

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